ロストレガリアの運営チームリーダーに新職業追加アップデートの話を聞いてみた

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スマホで本格MMORPGが楽しめる「ロストレガリア」。

リリースから半年がたち、遂にリリース後最大の大型アップデートが実施されました。
新職業「鎌血士(れんけつし)」の登場という大きなコンテンツ追加に加え、ユーザービリティを改善したキャラクター所持上限の増加、アバターの部位増加とそれに伴うアバター専用の「衣装カバン」の追加、カムバックキャンペーンの実施など盛りだくさんの内容となっています。今回無料ゲームクラブでは、「ロストレガリア」の運営チームリーダーを務めるAiming(エイミング)の遠藤翼さんにアップデートの内容や運営状況、そしてご本人の素顔も覗かせていただきました。

 

遠藤 翼 氏

社内では翼という名前からキャプテンと呼ばれている。
ロストレガリアの運営・企画を担当している司令塔。
実は根っからのゲーマー。

鎌血士は戦略性の高い職業

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− 5月27日に新職業追加となるアップデートがありましたが反響はいかがでしょうか?

遠藤翼氏(以下、遠藤氏):新職業「鎌血士」の実装や、カムバックキャンペーンなど、初となる試みの多い大型アップデートでしたので、ゲーム内はより活性化しつつあるように思います。


− 鎌血士はどういった特徴の職業でしょうか?

遠藤氏:大鎌と闇の魔法を操る全く新しい職業で、最もユニークなところは武器の形状と魔法の力で、敵を自分のところに引き寄せるスキルを持っていることです。このスキルを用いることで今まで以上に戦略性の高い戦いができるようになりました。さらに瞬間火力こそ低いですが、戦士並の硬さを持ち合わせているので、どんな方でも扱いやすい職業だと思います。


− 硬くて自己回復能力もあるならソロでも強いのですか?

遠藤氏:倒されにくいという意味ではもちろん強いです。ただその反面で、敵を倒し切る能力は戦士に劣りますので、既存職業の上位版のような位置づけではありません。戦い方しだいでとても生きる職業なので、一対一の長期戦になると体力次第といったところですね。


− 鎌血士は多くのプレイヤーさんに使用されてますか?

遠藤氏:まだ正確な数値は調べきれていないですが、僕自身もプレイヤーとして遊んでいる中で鎌血士の方と一緒になることは多いですね。


− 鎌血士はどんなプレイヤーさんに使用して欲しいですか?

遠藤氏:ただ殴り合うのではなく、戦略性の高い対人戦を好まれる方には、ぜひ一度体験してほしいですね。ここぞという時に敵の足を止めたり、味方の多いところに敵を引き寄せたり、鎌血士の動き1つで戦況が大きく左右されることもありますので。ただ、倒されにくいという意味ではとても使いやすい職業なので、どんな方にも一度は触ってみてほしいのが本音です。
あと鎌血士はアイドル系のイケメンだと社内をはじめプレイヤーの皆さんから評判をいただいているので、ビジュアル重視で始めてみても面白いかもしれません。
とくに新職業はスタートラインがみんな一緒ですから、少しでも気になった方はまず遊んでみてほしいですね。

 

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▲チームプレイが得意なイケメン職を使って対人戦で暴れまくろう!
出典:losrega.com

 

中国の開発会社のプロデューサーは日本好き

本作ロストレガリアの開発は中国のLoong Entertainmentが行っている。

 

− アップデートではどういった点に苦労しましたか?

遠藤氏:ボリュームが単純に今までで一番大きかったので、ちゃんと遊べる状態を作るのに苦労しました。1つの職業が増えると、MMOという性質上すべてのコンテンツに影響があるので、メインクエストをはじめ、すべてのコンテンツをきちんとプレイできるか実機で検証するのにとても時間を要しました。とくに今回は日本独自に実装したキャラクター所持枠の拡張など、本当に大型アップデートと呼ぶにふさわしいボリュームだったので確認することが非常に多かったです。


− 日本独自の開発はやはり苦労が多いですか?

遠藤氏:開発という意味では比較的スムーズに進むことが多いです。苦労とは違いますけど、日本と中国では売り方の手法が異なる部分があるので、お互いが「なぜそういうことをしているのか?」という部分に興味津々なんです。なので意図や目的、こっちで当たり前のことも向こうではそうではないケースもあるので、その考えのすり合わせに時間を割くことは多いですね。


− 開発元は中国のLoong Entertainment(以下Loong)ですが、意思の疎通などは問題なくできるものですか?

遠藤氏:僕らは普段チャットツールで毎日リアルタイムにやりとりをしていて、意志疎通は問題なくできています。お互いが母国語で発言して、弊社の翻訳担当がすべて訳してくれます。あとはテレビ電話もしますし、場合によっては直接会いに中国まで行ったりもします。このプロジェクトに配属されたのがちょうど1年半ぐらい前で、海外の方々とここまで密に仕事をするのは今回が初めてでした。最初は不安もありましたが、Loongの皆さんがとても良い人達で、今では冗談を言い合ったりもして、とても良好な関係を築けています。


− Loongのプロデューサーさんはどのような方ですか?

遠藤氏:日本がとても好きで、一言でいうと良い人です(笑)。こちらの悪い癖といいますか、遜る言い方が多くなりがちなんですけど、「仲間なんだから、そんなの気にするな」と言ってもらえたり。ちなみにどのくらい日本の事を好きかというと、昨年、今年もすでに日本へ旅行に来られているほどです。ちなみに一番好きな日本食は刺身だそうです(笑)。あとは小さい頃からスーパーファミコンとか日本のゲームをよく遊んでいたらしく、こちらのゲーム文化にすごく理解があるので、打ち合わせもスムーズに進むので助かっています。


− Loongの開発は日本と比べて技術的な違いはありますか?

遠藤氏: 違いではありませんが、技術力の高さは凄く感じますね。スマートフォンで、ロストレガリアほどのグラフィック、かつここまでリアルタイム性を保持したMMORPGは国内外でみてもほとんどありませんし。これほど外見はリッチなのに、比較的古い低スペックの端末でも動きますし、アプリのサイズもイメージより全然小さくて。具体的な手法は知らないですけど、素直にすごいなとおもいます。


− 中国の会社と聞くと日本人とは働き方が違うのかなと思うのですがいかがですか?

遠藤氏: Loongさんは日本人の勤勉さに感動したとか言ってくれるんですけど、むしろその逆で。僕らからギリギリのスケジュールで依頼してしまうケースもけっこう多くて、その場合に向こうから「日曜日に仕上げちゃうから付き合ってくれる?」と提案されるほどです。細かい部分では文化的違いもあるんでしょうけど、モチベーションという意味では国柄関係なくとても高いですよ。

 

ニコ生のコメントは抽出して全て見ています

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− ニコ生もされているという事ですがどのような放送内容なのでしょうか?

遠藤氏:プレイヤーの皆さんと少しでも距離を近づけることを目的に始めたのがきっかけなので、ゲーム説明というよりは、すでに遊ばれているプレイヤーの方に向けた企画が多いですね。新情報、新機能を先行公開してゲストの皆さんとワイワイ実況したり、質問に答えたりとか。主要キャラクター「リリィ」の声を担当されている声優の「山田悠希さん」などをお招きして、バラエティ寄りのテイストでお送りしています。
ここ最近の放送は多少場馴れしてきたと思いたいんですけど、とくに第一回目の放送はグダグダしてしまって。このままじゃイカンと番組終盤に頂いたコメントの中で答えられるものは片っ端から答える、というアドリブを急遽差し込んだらそれがわりと好評いただけて。その後の放送でも恒例化された経緯なんかもあります。
言い訳になってしまうのですが、うちが開発を行っているわけじゃないので、どうしても内部の仕様を100%把握しきれていないこともあって。すべての質問に答えたくても答えられないのは心が痛いですね。


− ニコ生では色々なコメントがあると思いますが、そこから運営に生かされたコメントなどはありますか?

遠藤氏: やはり番組を観てくれるプレイヤーの皆さんはモチベーションの高い方が多いので、参考にさせてもらうことは多いですね。とくに今回のアップデートで実施した「キャラクターの所持枠の拡張」は、この公式放送からいただいた要望がきっかけですし。番組中にすべてのコメントを拾うことはできないので、終了後に毎回コメントをすべて抽出して目を通すようにしています。


− すべてのコメントに目を通すのは時間がかかりそうですね

遠藤氏: 時間は確かにかかりますが、自分が出た番組を見返すのは辛いので、コメントだけ読む方が気は楽だったりします(笑)。あとコメントは個人的にすごく嬉しいので、番組中はコメントばかりに気が取られて、途中話しかけられると司会を聞いてないことがバレるくらい注視しています。「あっもう次のコーナーですか?」とか。


− 辛口なコメントもあると思うのですがいかがでしょうか?

遠藤氏: そうですね、最初は慣れていないこともあって、心が折れかけました。このままふらっと席を立って帰ろうかなとか。ただ、そういった厳しい意見を言ってくださるプレイヤーの方は、それほどゲームに熱中してくれているわけですから、そういった要望はありがたいです。ただ、応えられないこと、どうしようもないこともあったりして、心苦しい面もあります。
僕自身、他人に厳しいわりにメンタルは強くないので、番組終了後は一人で缶ビールを飲んで反省会をしています(笑)。


− ニコ生をする上で気をつけていることなどありますか?

遠藤氏: とくにありませんが…。ただ、前回の放送で縞々の服装を着ていたせいでモアレを起こして、目がチカチカするというクレームを受けたので、次回以降は服装に気を付けようと思います(苦笑)。


− 印象に残った放送はありますか?

遠藤氏: 第一回目の放送が一番印象に残っていますね。前半がこちらの不手際で凄くグダグダしてしまって。席を立ちたいぐらい辛かったのですが、後半は気持ちを切り替えてコミュニケーションに徹したところ視聴者の皆さんがすごく優しくて、柄にもなく感動してしまいました。他には、第三回目でうちの新しい男性運営スタッフに登場してもらったんですけど、スタッフの悪ノリで男性声優ゲストの方とかなり親密な雰囲気を演出していて、それがプレイヤーの皆さんから思いのほか好評らしく、結果オーライですがいろんな意味で印象に残っています(苦笑)。

 

ゲームが好きで一ヶ月大学を休んでゲームをやり続けました


− 遠藤さんはプライベートでもゲームをやりますか?

遠藤氏: ゲームは本当に好きでよく遊びます。今でこそスマートフォンをメインで遊ぶんですけど、昔はどちらかというとコア寄りのMMOばかりでした。FINAL FANTASY XI、Ever Quest2、Guild Wars2、最近だとFINAL FANTASY XIV、黒い砂漠とか。高校生の時は遅くまで遊びすぎて寝坊がひどくて。後一回でも遅刻したら留年するところまで追い込まれて、本当にやばいときはタクシーで行ったりしていました(苦笑)。
あとは…大学生の時にちょうどFINAL FANTASY XIVがリリースされたんですけど、スタートダッシュをするために長期休暇が取れるくらい発売直前は勤勉家になって、発売から一ヶ月はゲーム休暇として学校にも行かず、どっぷり遊びました。人としてどうかと思いますが、うちの会社ではこの黒歴史も評価されたりするので、ありがたいです。今考えても変な会社ですけど(笑)。


− 一番記憶に残っているゲームはなんでしょうか?

遠藤氏: FINAL FANTASY XIですね。生まれてはじめてプレイしたMMOなのと、ここが人生の転機になったと思います。悪い意味で。


− 運営ではゲームをプレイしてきた経験を活かすこともあるんですか?

遠藤氏:はい、かなり活きる機会は多いです。これは僕個人に限った話ではなく、Aimingがゲーオタ採用を掲げて会社規模でゲームを遊びまくっている人が多いので、ゲームのプレイ経験が面白さを表現する共通言語として使われているんですよね。例えばですけど「あのタイトルの、あの機能がすごく良かったからウチでも参考にしよう」とか、世間に受け入れられている面白い要素はなるべく取り入れるようにしています。もう少し具体的にいうとPK機能は日本市場にはあまりマッチしないという知識を運営、プレイヤー両方の経験を通じて持っていたので、ロストレガリアでも日本独自にその機能は外しています。会社がゲーオタであることを推奨していることもあって、今でも出来る限り時間を見つけては遊ぶようにしています。

 


− 最後にゲームをプレイしている皆さんに一言お願いします

遠藤氏:新職業追加という今までで一番大きなアップデートを実施して、ゲームがすごく盛り上がっています。新職業のスタートラインはみんな一緒ですし、絶好のタイミングだと思うので、まだプレイしていない方にも是非プレイしていただきたいです!あとはプレイしていたけれど辞めちゃったという方も、初の試みとなるカムバックキャンペーンを実施中なので、大きな変化があったロストレガリアをもう一度体験して楽しんでもらえたら嬉しいです。

 

インタビューを終えて

ロストレガリアの運営チームリーダーを務める遠藤氏、 根っからのゲーム好きで一ヶ月大学を休んでまでゲームをやり続けた熱意は流石の一言。
私含めプレイヤーの立場からしたら運営が根っからのゲーマーというのは嬉しいかぎりである。

今後もロストレガリアに注目していきたい。

 


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